Ainutlaatuista asiantuntijuutta Porissa

Maailman ensimmäisellä pelillistämisen professorilla, Juho Hamarilla, on vahva asiantuntemus ja visio. Hän haluaa vahvistaa Porin yliopistokeskuksen ainutlaatuista oppimisympäristöä, jossa opiskelijat ja yritykset tekevät monialaista yhteistyötä.

Kauppatieteen tohtori Juho Hamari on aloittanut maailman ensimmäisenä pelillistämisen professorina Porin yliopistokeskuksessa tämän vuoden alussa. Professuuri on Tampereen teknillisen yliopiston ja Turun yliopiston yhteinen.

- Porissa on hyvät edellytykset parantaa monialaista yhteistyötä, jossa ovat mukana alueen yritykset ja yliopistokeskuksen opiskelijat.

Hamari on alallaan vahva tieteellinen vaikuttaja. Hän ollut ReseachGatessa Suomen luetuin tutkija, ja hänen tutkimustaan käytetään pohjana pelillistämisen tutkimuksessa kansainvälisesti. Hamarin tutkimus on monitieteistä, mukana ovat esimerkiksi taloustiede, psykologia ja tietojärjestelmätieteet.

Mitä on pelillistäminen

- Yksinkertaistettuna pelillistämisellä yleensä tarkoitetaan sitä, että erilaisista järjestelmistä, palveluista ja aktiviteeteista tehdään pelien kaltaisia, sanoo Hamari.

Hamari näkee pelillisyyden kuitenkin laajempana ilmiönä: pelit ovat yhä enemmän osa yhteiskuntaa ja kulttuuria tavalla tai toisella. Pelillistäminen ja työn uudelleen organisointi tuovat onnistumisen kokemuksia ja omistajuuden tunnetta työhön.

Miksi pelit opettavat

Hamarin mukaan hyvät pelit  luovat mukaansatempaavia kokemuksia, joista nauttiminen ja joiden tavoitteiden tavoittelu lähtevät pelaajan omista lähtökohdista. Nämä tekijät ovat keskeisiä myös hyvälle oppimisprosessille.

Pelit synnyttävät mielekkäitä tavoitteita, yhteisöllisyyttä ja omistajuuden kokemusta omasta oppimisesta: oppija ottaa asioista selvää, koska hän itse haluaa eikä siksi, että joku käskee.

Hamari on tutkinut oppimista mm. fysiikan oppimispeleissä. Tutkimus näyttää, että peleissä nimenomaan mielekkäät ja jopa vaikeammatkin haasteet auttavat oppimisessa. Usein tutkimuksissa puhutaankin flow-tilasta, joka syntyy, kun haasteet ja taidot ovat tasapainossa.

- Pitää kuitenkin tietää, miten hyvä peli toimii: miksi ja miten se meihin vaikuttaa, Hamari lisää.

Hamaria itseäänkin pelien ja peliyhteisöjen tavoitteet ovat kannustaneet oppimaan itseohjautuvasti esimerkiksi matematiikkaa ja tilastotiedettä, jotka entisestään auttoivat päätymään akateemiselle uralle.

Kun opinnot on mahdollista nähdä omien kiinnostusten kautta, kaikki on kiinnostavaa. Hamarin oma tarina kuvastaa pelillisyyttä: kiinnostus peleihin johti oppimaan taitoja, jotka edelleen johtivat pelillistämisen tutkimukseen.

Pelillistäminen yritysmaailmassa

Markkinoinnin keinot ovat usein pelillisiä. Hamarin tekemä tutkimus osoittaa, miten netin kauppapaikoilla pelilliset ainekset, kuten ansiomerkit, voivat vaikuttavat kuluttajan toimintaan.

- Yritys pyrkii tuottamaan positiivisia tunteita, ja bonus- ja lojaalijärjestelmistä kuluttajalle voi syntyä oman hallinnan tunne, Hamari selventää.

Hamaria kiinnostaa, mikä ihmisiä motivoi, ja hänellä tuntuu olevan sisäistä motivaatiota toteuttaa visionsa ja luoda Porin yliopistokeskukseen lisää haastavia, elämyksellisiä ja ainutlaatuisia oppimiskokemuksia.