Opetusministeri Kiuru tutustuu Porissa oppimispelejä koskevaan kansainväliseen tutkimustyöhön ja liiketoimintaan

Opetusministeri Kiuru tutustuu Porissa oppimispelejä koskevaan kansainväliseen tutkimustyöhön ja liiketoimintaanOpetusministeri Krista Kiuru tutustuu oppimispelejä koskevaan kansainväliseen tutkimus- ja kehitystyöhön sekä alan kasvavaan globaaliin...

Opetusministeri Kiuru tutustuu Porissa oppimispelejä koskevaan kansainväliseen tutkimustyöhön ja liiketoimintaan

Opetusministeri Krista Kiuru tutustuu oppimispelejä koskevaan kansainväliseen tutkimus- ja kehitystyöhön sekä alan kasvavaan globaaliin liiketoimintaan Porissa Skillpixels ja Flow Factory -yritysten toimitiloissa ma 1.7.2013 kello 13.00.

Tilaisuudessa ovat läsnä FT, toimitusjohtaja Harri Ketamo Skillpixels -yrityksestä ja FT, toimitusjohtaja Kristian Kiili Flow Factory -yrityksestä. Tilaisuuteen osallistuu lisäksi Euroopan Komission rahoittaman MAGICAL - Making games in Colloboration for Learning -hankkeen kansainvälinen ohjausryhmä. Magical -hankkeessa on mukana useita eurooppalaisia yliopistoja mm. Belgiasta, Italiasta, Isosta-Britanniasta ja Suomesta. Tampereen teknillisen yliopiston Porin laitoksessa toimiva Advanced Multimedia Center isännöi hankkeen johto-/ohjausryhmän kokousta 1.7.2013.

Porin yliopistokeskus on mukana tilaisuuden järjestelyissä. FT Harri Ketamo ja FT Kristian Kiili ovat molemmat tulleet valituiksi Porin yliopistokeskuksen Vuoden tutkijaksi (Ketamo v. 2006 ja Kiili v. 2011). Ketamon kehittämä Eedu elements oppimispeli palkittiin 11.4.2013 Hämeenlinnassa ITK 2013 -konferenssissa parhaana ratkaisuna eEemeli-kilpailussa, jossa valittiin vuoden paras interaktiivisen median oppimisratkaisu.

Lisätietoa vierailusta:
Vierailun isäntä: Harri Ketamo, gsm 050 528 5006
Skillpixels ja Flow Factory -yritysten toimitilat: Satakunnankatu 23, II kerros, sisäänkäynti Asema-Aukion ja Satakunnankadun kulmauksesta

Lisätietoa tilaisuuden taustaorganisaatioista:


SkillPixels produces a gamified mathematics school for tablet and mobile users. The product is based on award winning learning-by-teaching method, designed and validated during 10 years of academic research in cognitive psychology and artificial intelligence.

Games are the new form of storytelling and social interaction. Learning has always been about stories and social interaction. With our gamified school we are not competing against any traditional school, we wan't to give an alternative, complementary, way to boost elementary education.

The  key factors behind the game are 1) adaptation, 2) motivation and 3) analytics.
1) We can adjust the game to meet the learners' individual needs: To remain the challenge level high enough, and keeping the content familiar enough to support optimal learning outcomes. Learning is always based on existing knowledge.
2) High motivation, also called the Flow, can be achieved when player's skills and challenges are in balance. In our game, the adaptation is also working for optimizing Flow.
3) Because we know the learners' conceptual performance in details we can build analytics for teachers and parents in order to get quick and rich view on learners' skills and weaknesses. Furthermore, from Big Data recorded into our game servers, we can build national analytics to tell the policy makers on what they should focus on their country.

Founder of the company Harri Ketamo, Ph.D., is a founder & chief scientist at Skillpixels ltd. and Adjunct Professor at Tampere University of Technology. During his academic career, he has specialized in Complex Adaptive Systems, Cognitive Psychology of Learning, Neural Computing and Educational Technology. Prior to founding Skillpixels, Dr. Ketamo has been e.g. a Director of Education at Satakunta University of Applied Sciences and CEO & founder at GameMiner ltd, a company focused on Data Mining and game AI. He has published over 70 international peer-reviewed research articles and had more than 100 presentations on his studies in international forums. He has received several awards and nominations related his R&D activities.


Flow Factory  tekee tällä hetkellä liikunnallisia oppimispelejä ja aivohyvinvointia tukevia työmuistipelejä. Flow Factory Oy on vuonna 2007 perustettu yritys, joka on keskittynyt pelillisten ratkaisujen tuottamiseen. Flow Factoryn kehittämät ratkaisut perustuvat tutkimukseen ja kehitystyössä on aina tutkimuksellinen ote. Flow Factory on kehittänyt oppimispelejä yhteistyössä koulujen ja kustantajien kanssa. Erityisesti olemme tehneet tiivistä yhteistyötä Unelmakoulun kanssa. Flow Factory on kehittänyt esimerkiksi Kustannus Osakeyhtiö Otavan julkaiseman Mediaetsivä-pelin, lapsille suunnatun Pelitehdas–palvelun, Sportti Galaksi -liikuntapelipalvelun sekä Vesikoulu- ja Vesiakatemia-palvelut. Flow Factoryn kehittämät ratkaisut ovat menestyneet useana vuonna hyvin eEemeli kilpailussa. Tällä hetkellä Flow Factory kehittää liikunnallisia ja aivohyvinvointia tukevia pelillisiä ratkaisuja. Flow Factory toiminta on ollut pitkään osa-aikaista, mutta kasvua on odotettavissa kuluvan vuoden aikana.


Nowadays there is strong push to enhance learning in formal education through the adoption of innovative student-centered and student-driven approaches, the introduction of competency based curricula and the exploitation of opportunities offered by digital technologies. MAGICAL contributes to these efforts by proposing collaborative design and construction of digital games by learners as a learning by doing approach. The project seeks to understand how this innovative method could be adopted to enhance education, especially with regard to nurturing of so-called Twenty-First Century skills like creativity, digital literacy and critical thinking. MAGICAL's primary mission is to activate the know-how, conditions and support to carry out collaborative game making activities in primary and lower secondary school. It encompasses preparation and training of educators, spanning reflection on, planning and orchestration of learning activities based on collaborative game making. MAGICAL is also exploring the potential for transfer and take up of the approach in a variety of learning contexts.